MAGIC: THE GATHERING · GUIDE COMMANDER
Le Commander se joue généralement à quatre avec 100 cartes par deck, commandant compris, 40 points de vie et une main initiale de sept cartes. Choisissez un préconstruit dont vous comprenez le plan et une table de niveau proche. Après quelques parties, ajustez les cartes qui vous empêchent régulièrement de jouer ce plan.
| Repère | Règle à connaître |
|---|---|
| Construction | 100 cartes commandant compris ; un exemplaire par nom, sauf terrains de base et exceptions prévues par les cartes |
| Identité couleur | Les couleurs du commandant encadrent les cartes autorisées dans la liste |
| Départ | Commandant en zone de commandement, sept cartes en main et 40 points de vie |
| Relance du commandant | Deux manas génériques de plus par lancement précédent depuis la zone de commandement |
| Dégâts de commandant | Un joueur qui reçoit 21 dégâts de combat du même commandant perd la partie |
L’identité couleur tient compte notamment des symboles de mana dans le coût et le texte de règles. Un commandant vert et blanc n’autorise pas une carte rouge ; une carte qui paraît incolore mais contient un symbole rouge dans son texte peut aussi être exclue. Lisez l’identité dans une base de cartes ou dans un outil de liste si un symbole hybride, un verso ou un cas particulier prête à confusion. Vérifiez la légalité et la liste des cartes interdites avant d’acheter une liste complète.
Les dégâts de commandant se comptent pour chaque commandant séparément et uniquement pour les dégâts de combat. Deux attaques de six du même commandant font douze sur vingt et un, même si vous avez regagné des points de vie. En revanche, deux commandants différents qui infligent chacun six ne donnent pas douze dégâts d’un seul commandant. Un effet activé du commandant qui inflige des dégâts sans passer par le combat ne s’ajoute pas à ce compteur.
Demandez-vous ce que vous voulez faire même si la partie ne se passe pas comme prévu. Un deck de créatures peut chercher à accumuler des jetons ou des marqueurs ; un deck de cimetière à réutiliser des cartes ; un deck de sorts à enchaîner des réponses et des moteurs de pioche. Cherchez un commandant dont le texte vous dit quelles cartes vous aurez envie de jouer.
Pour un premier deck, privilégiez un moteur qui donne régulièrement un avantage ou une action claire. Les listes à trois couleurs ou plus multiplient les possibilités, mais elles demandent de vérifier la base de mana. Un bon test : décrivez en une phrase ce que le deck veut faire aux premiers tours, ce qui l’aide à tenir et comment il peut gagner. Si la réponse dépend d’une seule carte que vous n’êtes pas assuré de piocher, le plan mérite d’être simplifié.
Séparez d’abord les rôles : terrains, accélération, pioche, réponses aux menaces, cartes qui font fonctionner le plan et cartes qui peuvent terminer la partie. À titre de point de départ, 36 à 38 terrains, autour de dix sources d’accélération et autour de dix sources de pioche donnent de la matière pour un premier test ; ce ne sont pas des quotas officiels. Le coût des sorts, la quantité de terrains qui arrivent engagés et la capacité du commandant à fournir des cartes ou du mana changent les besoins.
Les premières cartes doivent aider à poser des terrains et à commencer à produire des jetons. Une source de pioche évite de dépendre entièrement de la main de départ, une protection peut sauver le champ de bataille et une carte de renforcement peut convertir le nombre de créatures en attaque décisive. Une poignée de sorts de gestion doit pouvoir répondre aux permanents gênants, y compris ceux que le combat ne règle pas. Remplacez une carte coûteuse qui ne fait que renforcer un plateau déjà gagnant par une carte qui reste utile quand vous êtes derrière.
Prévoyez aussi la remise en route après une destruction de masse. Si vous jouez toutes vos créatures au premier moment disponible, gardez au moins un moyen de refaire le plateau. Les cartes qui jouent plusieurs rôles sont intéressantes, mais attribuez-leur leur rôle principal dans votre tableau de suivi : le même sort de six manas ne remplace pas une réponse à deux manas ni un terrain.
Posez le commandant face visible dans sa zone, mélangez les autres cartes, fixez les compteurs et piochez sept cartes. En multijoueur, le premier mulligan ne coûte pas de carte, puis la règle de Londres fait remettre sous la bibliothèque autant de cartes que de mulligans payants après avoir repioché sept. Évaluez la main par les couleurs de mana et les premiers sorts accessibles, pas par le nombre de cartes impressionnantes. Un exemple de départ : trois terrains aux bonnes couleurs, une accélération, une source de pioche et une interaction.
Si le commandant est lancé une première fois pour quatre manas depuis sa zone puis revient dans cette zone, son deuxième lancement depuis celle-ci coûte deux manas génériques de plus. La taxe concerne les lancements depuis la zone de commandement. Quand il change de zone, vérifiez les règles de retour propres à la destination ; ne supposez pas qu’il retourne toujours automatiquement dans sa zone.
Dites si votre deck est un préconstruit, un deck amélioré ou une liste compétitive, et décrivez les parties que vous recherchez. Si votre deck peut gagner très tôt avec une combinaison ou empêche durablement les autres de jouer, annoncez-le avant de commencer. Les Brackets de Wizards sont des repères facultatifs : Exhibition, Core, Upgraded, Optimized et cEDH. Les premiers privilégient différentes formes de jeu social, les derniers accueillent des stratégies plus puissantes ou compétitives. Consultez la version actuelle si votre groupe utilise aussi la liste Game Changers.
Pendant la partie, annoncez la cible et l’effet de chaque sort, laissez aux autres le temps de répondre et repérez qui peut réellement menacer la table. Le joueur à 40 points de vie n’est pas forcément le plus dangereux. Un moteur de cartes visible, du mana disponible ou une combinaison proche de se terminer sont de meilleurs signaux que le total de vie seul.
Si un adversaire cible votre commandant, demandez d’abord ce que vous gagneriez à le protéger maintenant. Sauver une carte de protection pour la prochaine attaque peut être plus utile que de protéger un commandant que vous pourrez relancer facilement. À l’inverse, si la partie dépend d’un effet que seul votre commandant fournit, le coût d’une relance peut vous faire perdre un tour entier. Regardez le mana restant, l’état du plateau et la prochaine étape de votre plan avant de répondre.
Distinguez une réponse ponctuelle et une réponse de masse. La première peut résoudre une menace sans effacer vos propres créatures. La seconde est utile si plusieurs joueurs vous dépassent sur le plateau, mais préparez la suite : une source de pioche ou quelques cartes encore en main vous aident à reconstruire. Avant de lancer un sort, annoncez ce qui se passe et laissez aux joueurs le temps de répondre.
Gardez une trace des points de vie, des dégâts de chaque commandant et des effets qui reviennent au prochain tour. Si un adversaire attaque un autre joueur, profitez du temps d’observation : qui garde du mana, qui peut bloquer, et quel effet risque de faire basculer la partie ? En Commander, la menace la plus proche de gagner n’est pas toujours la créature la plus grosse.
Un deck Commander prêt à jouer dans votre langue, de quoi compter les points de vie et des marqueurs suffisent pour commencer. Prévoyez des pochettes au format standard Magic, toutes identiques pour le deck, et vérifiez que la boîte contient effectivement 100 cartes gainées. Des jetons séparés restent utiles si votre liste les produit, sans les mélanger au deck.
Pour repérer un deck prêt à jouer, cherchez le mot Commander et la langue française sur la fiche. Le préconstruit Puissance des Tortues ! en français illustre ce format. Pour le matériel, les pochettes standard noir mat couvrent les 100 cartes du deck.
Notez après chaque partie un problème observable : couleur absente, main vide, menace sans réponse ou plateau incapable de conclure. Après plusieurs parties, changez quelques cartes du même rôle et rejouez. N’évaluez pas une carte uniquement parce qu’elle a gagné une partie ou qu’elle est restée une fois dans votre main. Une amélioration utile permet au deck de faire régulièrement ce que vous aviez annoncé à la table.