Pour débuter Commander simplement, le meilleur chemin est de connaître les bases de Magic, d’emprunter ou d’utiliser un deck Commander préconstruit, puis de rejoindre une table prête à accompagner un nouveau joueur. Inutile de construire immédiatement une liste optimisée ou d’acheter des dizaines de cartes : une première partie permet de comprendre beaucoup plus vite ce dont votre deck et votre manière de jouer ont réellement besoin.
Commander est un format multijoueur de Magic construit autour d’une carte qui représente votre commandant. Un deck contient exactement 100 cartes, commandant compris. Dans la structure la plus courante, cela signifie un commandant et 99 autres cartes.
Commander est principalement pensé pour le multijoueur et se pratique très souvent à quatre. Chaque joueur commence avec sept cartes en main et 40 points de vie. Le commandant commence face visible dans la zone de commandement.
Le deck respecte aussi deux contraintes qui donnent au format son identité : les cartes doivent rester dans l’identité couleur du commandant et, sauf terrains de base ou exception explicite, on ne joue qu’un seul exemplaire d’une carte portant le même nom.
Commander ajoute du multijoueur et une énorme réserve de cartes aux règles normales de Magic. Si les notions de mana, phase de combat, permanents ou pile sont encore totalement nouvelles, commencez idéalement par une partie guidée de Magic, puis revenez à Commander. Il n’est pas nécessaire de maîtriser toutes les interactions du jeu avant de commencer.
Pour une première expérience, choisissez d’abord un commandant qui vous donne envie de jouer son plan. Un personnage, une combinaison de couleurs ou une mécanique qui vous plaît est généralement un meilleur point de départ qu’un classement de puissance trouvé en ligne.
La majorité des commandants sont des créatures légendaires. Certaines cartes disposent toutefois d’une permission spécifique, et les règles actuelles autorisent également certains véhicules ou vaisseaux légendaires possédant une force et une endurance imprimées. Pour débuter, le plus simple reste de lire la carte et de vérifier qu’elle peut bien être utilisée comme commandant.
Regardez les couleurs et symboles de mana qui composent l’identité de votre commandant. Les cartes de votre deck ne peuvent pas introduire une couleur extérieure à cette identité.
Le deck peut notamment utiliser des cartes vertes, blanches, vert-blanc et incolores qui respectent cette identité.
Ajouter une carte dont l’identité introduit du bleu, du noir ou du rouge uniquement parce que son effet vous plaît.
Le chemin le plus simple.
Plus libre, mais plus exigeante.
Un préconstruit n’est pas un passage obligatoire. Emprunter le deck d’un ami est même une excellente manière de vérifier si Commander vous plaît avant le moindre achat.
Si votre question porte surtout sur la différence entre un deck Commander, un booster, un Bundle ou un display Magic, consultez plutôt le guide Otakuland dédié aux formats de produits : ce n’est pas le rôle de cette page de refaire ce comparatif.
Il n’existe pas un ratio magique valable pour tous les decks Commander. Les besoins changent selon le coût de votre commandant, les couleurs, la courbe de mana et le plan de jeu. Pour une première construction, raisonnez donc en fonctions plutôt qu’en recettes absolues.
Terrains et autres sources capables de lancer vos sorts aux bons moments.
Moyens de renouveler votre main au lieu de manquer progressivement de ressources.
Réponses aux permanents, sorts ou situations dangereuses des adversaires.
Cartes qui aident votre plan ou vos pièces importantes à survivre.
Les cartes qui exploitent réellement la mécanique ou les synergies de votre commandant.
Une manière identifiable de transformer votre avantage en victoire.
Après deux ou trois parties, notez les problèmes observés : trop peu de mana ? une main qui se vide ? aucune réponse à certains permanents ? des cartes inutiles lorsque vous êtes derrière ? C’est cette information qui doit guider les premiers changements.
Au début de la partie, le commandant est placé face visible dans la zone de commandement, et non mélangé dans la bibliothèque. Vous pouvez le lancer depuis cette zone comme l’autorisent les règles.
Chaque fois que vous lancez à nouveau votre commandant depuis la zone de commandement, son coût augmente de deux manas génériques pour chaque lancement précédent depuis cette zone pendant la partie.
Cette « taxe de commandant » ne signifie pas qu’il coûte définitivement plus cher partout : elle concerne les lancements depuis la zone de commandement.
Il faut donc suivre séparément les blessures infligées par chaque commandant adverse. Une application de compteur ou quelques dés peuvent suffire.
Les règles donnent à son propriétaire des moyens de le remettre dans la zone de commandement lorsqu’il change de zone. Pour une première partie, retenez surtout qu’un retrait de votre commandant ne vous prive normalement pas de lui pour tout le reste de la partie ; son retour pourra en revanche rendre son prochain lancement plus coûteux.
Commander possède une liste de cartes interdites susceptible d’évoluer. Une longue copie de cette liste vieillirait mal ici. Consultez plutôt le guide Otakuland consacré à la banlist Magic lorsque vous avez un doute sur une carte ou avant de finaliser un deck.
Une partie classique se joue souvent à quatre autour d’une table. Chaque joueur dispose son commandant face visible, prépare sa bibliothèque, puis commence avec 40 points de vie et une main de sept cartes.
Commander est un chacun-pour-soi : pendant le combat, vous pouvez attaquer différents adversaires et répartir vos attaques selon ce que permettent les règles. Le multijoueur ajoute donc une dimension que l’on ne rencontre pas dans un duel classique : vos choix affectent plusieurs personnes et la situation peut changer entre deux de vos tours.
Deux decks parfaitement légaux peuvent chercher des expériences radicalement différentes. Avant de mélanger, quelques phrases suffisent souvent à éviter une partie frustrante.
Wizards propose actuellement cinq Commander Brackets afin d’aider les joueurs à parler du type et de la puissance de partie qu’ils recherchent. Le système reste cependant optionnel et en bêta.
Un débutant n’a pas besoin d’apprendre tout le système avant de jouer. Utilisez les Brackets seulement s’ils facilitent la discussion à votre table. Le plus important reste de dire clairement le niveau d’expérience et le type de partie recherchés.
La liste des « Game Changers » est elle aussi évolutive. Elle sert à signaler certaines cartes ayant un impact particulièrement important sur l’expérience de jeu. Plutôt que mémoriser une liste susceptible de changer, vérifiez la page officielle lorsque cette notion devient pertinente pour votre groupe.
Un deck légal de 100 cartes.
Des sleeves adaptées aux cartes Magic.
Une deck box pouvant réellement accueillir 100 cartes gainées.
Dés, marqueurs ou application pour la vie et les blessures de commandant.
Les jetons dont votre liste a réellement besoin.
Un tapis de jeu.
Un paquet de 100 sleeves permet de gainer exactement les 100 cartes du deck. Dans la pratique, conserver quelques pochettes identiques de remplacement évite toutefois de devoir utiliser une sleeve différente si l’une se déchire ou s’abîme.
Modifiez peu de cartes à la fois. Si vous remplacez immédiatement vingt ou trente cartes, il devient difficile de savoir ce qui a réellement amélioré le deck.
Posez-vous trois questions : quelles cartes restent souvent inutiles en main ? qu’est-ce que je cherche constamment sans le trouver ? dans quelles situations mon deck ne sait-il rien faire ? Les réponses donnent une liste d’achats beaucoup plus pertinente qu’une ouverture aléatoire de boosters.
Exactement 100 cartes au total, commandant compris. Avec un commandant classique, cela correspond donc généralement à 1 commandant et 99 autres cartes.
En règle générale non : Commander est un format singleton. Les terrains de base et les cartes disposant d’une exception explicite échappent à cette règle.
Non. C’est une solution pratique, mais emprunter un deck est même préférable si vous voulez simplement tester le format. Vous pouvez aussi construire votre propre liste si vous connaissez déjà suffisamment Magic.
Chaque joueur commence normalement avec 40 points de vie. Les 21 blessures de combat du même commandant constituent cependant une condition de défaite séparée.
Non. Ils constituent actuellement un outil optionnel destiné à faciliter la discussion avant la partie. Un débutant n’a pas besoin de maîtriser les cinq niveaux pour commencer à jouer.
Non. Jouez d’abord, identifiez une faiblesse précise, puis recherchez les cartes correspondant à ce besoin. L’ouverture de boosters ne garantit pas d’obtenir les cartes adaptées à votre deck.
Sources consultées : Wizards of the Coast ; Otakuland ; Wikimedia Commons.