Guide de démarrage · règles officielles consultées le 10 octobre 2026 · périmètre : règles générales du jeu, sans règle propre à une édition.
Dans le Gundam Card Game, chaque joueur construit un deck principal de 50 cartes et un deck séparé de 10 ressources. À votre tour, vous redressez vos cartes, piochez, gagnez une ressource puis jouez des unités, pilotes, commandes et bases. Pour gagner, vous devez toucher l’adversaire après avoir épuisé ses boucliers, ou le laisser sans carte dans son deck. Le repère qui évite le plus d’erreurs est de distinguer le niveau (Lv), qui vérifie si une carte est jouable, de son coût, qui indique combien de ressources reposer pour la payer.
Le deck principal contient exactement 50 cartes : unités, pilotes, commandes et bases. Il peut réunir jusqu’à deux couleurs et au maximum quatre exemplaires portant le même numéro de carte. Les ressources ne font pas partie de ces 50 cartes : elles sont placées dans un deck Ressources séparé de 10 cartes. Les jetons et compteurs servent à matérialiser certains effets.
Si toutes les colonnes ne sont pas visibles, faites défiler horizontalement ce tableau.
| Zone ou carte | Fonction |
|---|---|
| Deck principal | 50 cartes au total ; unités, pilotes, commandes et bases. |
| Deck Ressources | 10 cartes distinctes ; une est ajoutée à votre zone Ressources au début de chaque tour selon la séquence normale. |
| Zone de bataille | Jusqu’à six unités. Les unités reposées peuvent être visées par une attaque. |
| Boucliers et base | Les boucliers absorbent les premières attaques au joueur ; une base peut protéger cette zone et participer à votre stratégie. |
Chaque joueur pioche cinq cartes. Vous pouvez effectuer un mulligan : replacez votre main au-dessous du deck, mélangez, puis piochez cinq nouvelles cartes.
Mettez six cartes face cachée dans votre zone de boucliers, puis installez votre base EX selon la mise en place officielle.
Le second joueur reçoit une ressource EX au départ. La règle de mise en place détaille également les cartes EX Ressource disponibles ; suivez la feuille officielle pour disposer correctement ces jetons.
À la fin de votre tour, si vous avez plus de dix cartes en main, défaussez-en jusqu’à en conserver dix.
Redressez vos cartes reposées : elles redeviennent disponibles, sauf effet qui modifie cette étape.
Piochez une carte de votre deck principal.
Piochez une carte du deck Ressources et placez-la dans votre zone Ressources.
Jouez des cartes, utilisez les effets autorisés et déclarez des attaques. Vous pouvez répéter ces actions dans l’ordre qui vous convient, tant que vous pouvez payer leurs coûts.
Terminez les effets prévus et appliquez la limite de dix cartes en main.
Pour attaquer, reposez une unité disponible. Choisissez une unité adverse reposée ou le joueur adverse comme cible. Une unité ne peut généralement pas attaquer le tour où elle est jouée. L’exception importante est le Link : si l’unité est associée à un pilote dont les conditions de Link sont remplies, l’unité Link peut attaquer immédiatement.
Un effet Blocker peut rediriger l’attaque vers l’unité qui le possède. Pendant l’étape d’action, les joueurs peuvent alterner les actions et les effets dont le timing est légal ; deux passes consécutives terminent cette fenêtre.
Les deux unités infligent leurs dégâts simultanément, selon leur AP. Les dégâts restent marqués ; une unité est détruite quand les dégâts atteignent son HP.
Une base présente reçoit d’abord les dégâts. Sinon l’attaque enlève le premier bouclier. Un bouclier a 1 HP : les dégâts excédentaires d’une même attaque ne détruisent pas plusieurs boucliers. Révélez le bouclier détruit et résolvez son effet Burst s’il en possède un.
Si l’adversaire n’a plus de bouclier, une attaque qui lui inflige des dégâts le fait perdre immédiatement. L’adversaire perd aussi si son deck principal est vide au moment où il doit piocher.
Exemple cité par le deck officiel Vert/Blanc comme accélérateur de ressources. Observez le coût, la couleur et le texte d’effet avant de décider à quel tour le jouer.
La liste officielle l’associe au plan d’accélération. Les commandes ne sont pas toutes jouées au même timing : vérifiez le coût et les fenêtres d’action imprimés sur la carte.
Le deck officiel illustre une association Link : les conditions inscrites sur les cartes doivent correspondre pour former l’unité Link et profiter de son attaque immédiate. Une association de pilote ordinaire n’accorde pas automatiquement ce privilège.
En règle générale, non. Une unité ne peut pas attaquer le tour où elle est jouée ; l’unité Link formée avec un pilote qui remplit ses conditions est l’exception indiquée par le guide.
Non selon la règle de base : chaque bouclier a 1 HP et une attaque contre le joueur détruit le bouclier ciblé, même si l’AP dépasse ce point de vie. Les effets spécifiques peuvent modifier la situation.
Non. Le timing dépend du texte de la carte ; certaines commandes peuvent être utilisées pendant la fenêtre d’action adverse. Vérifiez toujours la mention de timing et les conditions de l’effet.
Vous ne pouvez pas la jouer sans satisfaire son niveau et payer son coût. Le niveau vérifie votre seuil de ressources ; le coût indique combien de cartes Ressource reposer.