POUR ALLER PLUS LOIN
Construire son premier deck Riftbound : méthode et vérifications
Un guide distinct pour choisir la Légende, assembler et vérifier une liste construite de 40 cartes.
Lire le guide de deckbuildingDans un Duel, deux joueurs posent chacun une Légende et un champion, se disputent deux champs de bataille et cherchent à atteindre huit points. À chaque tour, vous redressez vos cartes, marquez les champs que vous tenez, ajoutez deux runes, piochez, puis jouez et déplacez vos unités en Main Phase. Le guide ci-dessous déroule ces étapes dans l’ordre et montre comment payer une carte puis résoudre un combat sans confondre conquête et maintien.
Ce tutoriel concerne le Duel à deux, le format de départ le plus simple pour apprendre le jeu. Les modes à trois ou quatre joueurs utilisent d’autres nombres de champs et des règles propres : ne transposez pas automatiquement la mise en place ou le premier tour expliqués ici. Le Rules Hub officiel indique que les Core Rules ont été mises à jour le 9 octobre 2026 et que la mise à jour Radiance s’applique depuis le 16 octobre. Pour un mot-clé de carte ou une interaction absente de ce parcours, le texte de la carte et les règles courantes restent prioritaires. Un deck légal de Duel comprend plusieurs éléments distincts : la carte Légende, le Champion choisi, un Main Deck d’au moins 40 cartes, un Rune Deck de 12 runes et trois cartes Champs de bataille de noms différents. En partie, une seule de vos trois cartes de champ est tirée au hasard; le champ de l’adversaire est tiré de la même façon. Vous avez donc deux champs au centre, un de chaque joueur. Les decks préconstruits sont utiles pour une première partie : ils évitent d’apprendre simultanément le jeu et la construction de deck. La méthode pour bâtir une liste de 40 cartes est une autre question, couverte dans notre guide de construction Riftbound.
Chaque joueur pose sa Légende face visible dans la Legend Zone et son Champion choisi face visible dans la Champion Zone, à côté. Le Champion n’est pas dans votre main : il attend là jusqu’à ce que vous le jouiez. Séparez le Main Deck et le Rune Deck, puis mélangez chacun de son côté.
Chaque joueur choisit au hasard un de ses trois Champs de bataille et le place au milieu. Les deux joueurs se disputent les deux cartes ainsi révélées. Les autres champs restent hors de la partie. Il ne s’agit pas de choisir votre champ préféré après avoir vu celui de l’adversaire.
Décidez du premier joueur selon une méthode équitable convenue. Chacun pioche quatre cartes du Main Deck. Une fois, vous pouvez mettre de côté jusqu’à deux cartes de cette main, en piocher autant, puis placer les cartes mises de côté sous le Main Deck. Ce mulligan est facultatif : gardez une main jouable si elle vous donne déjà vos premières actions.
Le joueur qui joue en second canalise trois runes à son premier tour au lieu des deux habituelles. Cet ajustement est limité à ce premier tour. À partir de là, chacun suit les phases normales de son tour.
Avant le premier tour, repérez les quatre emplacements de la partie : Legend Zone, Champion Zone, base de chaque joueur et deux Champs de bataille. Les unités commencent généralement à la base. Les runes se placent dans leur zone séparée; certaines sont redressées et d’autres inclinées ou recyclées selon ce qui s’est passé. Les cartes jouées, le trash et le dessus du deck sont des zones différentes : une carte que vous avez déjà recyclée n’est pas une rune disponible immédiatement.
Redressez les cartes que vous contrôlez et qui peuvent l’être, y compris les unités, les runes et les autres cartes concernées. Une carte redressée est disponible pour son usage normal; une carte épuisée a déjà été engagée. Les règles de certains effets peuvent modifier ce déroulement.
Résolvez les effets de début de tour dans l’ordre requis. Ensuite, gagnez un point pour chaque champ de bataille que vous contrôlez au début de votre tour : c’est le maintien, ou hold. Un champ conquis pendant votre tour précédent peut donc rapporter à nouveau un point au début de ce tour, si vous le contrôlez encore.
Prenez les deux cartes du dessus de votre Rune Deck et ajoutez-les à votre zone de runes. Ce sont de nouvelles ressources pour ce tour; elles n’entrent pas dans votre main de cartes. Le joueur qui commence ne bénéficie pas du bonus de trois runes réservé au premier tour du joueur qui joue en second.
Piochez une carte du Main Deck. Si le Main Deck est vide au moment où un joueur doit piocher, la règle de burn-out intervient : les cartes de son trash sont mélangées pour reconstituer le deck et l’adversaire gagne un point. Ce cas est rare au début, mais il montre que la pioche ne peut pas être ignorée.
Vous pouvez jouer des cartes, activer des capacités et déplacer des unités dans l’ordre qui vous convient, plusieurs fois si vous pouvez en payer les coûts et respecter les conditions. Vous décidez quand terminer cette phase. Planifiez les actions qui exigent des runes avant de toutes les engager : une rune redressée peut aussi vous servir plus tard pendant un Showdown adverse, selon vos cartes.
Les unités guérissent à la fin du tour et les effets indiqués « ce tour » prennent fin. Le joueur suivant commence ensuite son propre tour. L’ordre compte : un bonus temporaire présent pendant le combat ne reste pas nécessairement pour votre prochain tour.
Le coût en haut à gauche donne l’Énergie, et les symboles sous ce nombre donnent la Puissance de domaine. Pour chaque point d’Énergie, épuisez une rune en la tournant de côté. Pour chaque symbole de Puissance, recyclez une rune du domaine correspondant : elle retourne sous votre Rune Deck. Une même rune peut participer aux deux paiements pendant la même action, mais elle doit respecter la règle propre à chacun.
Son coût est de 5 Énergie et 1 Puissance Fury. Avec six runes disponibles, épuisez-en cinq pour l’Énergie, puis recyclez une rune Fury pour la Puissance; la rune Fury peut faire partie des cinq déjà épuisées. Vous obtenez ainsi les deux coûts sans avoir besoin de six runes différentes. Si vous n’avez aucune rune Fury, le coût de Puissance n’est pas payé, même si vous avez cinq autres runes pour l’Énergie.
Le compromis se voit immédiatement : les runes épuisées restent dans votre zone et reviendront disponibles lorsqu’elles seront redressées, tandis que la rune recyclée retourne au-dessous de son deck et ne sera pas redressée au début du prochain tour. Recycler tôt peut donc vous priver de cette rune au tour suivant; en revanche, cela ne signifie pas que la rune est perdue définitivement. Une erreur fréquente consiste à compter uniquement le nombre imprimé et oublier le symbole de domaine. Avant de jouer une carte, vérifiez les deux parties du coût et les domaines de vos runes.
Une unité jouée entre généralement épuisée, à votre base ou sur un champ que vous contrôlez déjà. Elle ne peut donc pas simplement être jouée puis déplacée aussitôt comme si elle était prête; certains mots-clés ou effets changent cette règle et doivent être lus sur la carte. Pour déplacer une unité normalement, épuisez-la et envoyez-la de votre base vers un champ, ou du champ vers votre base. On ne déplace pas une unité directement d’un champ à l’autre par ce mouvement normal.
Quand vos unités se déplacent vers un champ vide, un Showdown s’ouvre. Les joueurs peuvent alors jouer à tour de rôle les cartes qui ont Action ou Reaction, en commençant par le joueur actif. Si vos unités sont toujours seules au champ quand le Showdown se termine, vous le conquérez. Si des unités adverses s’y trouvent, un combat se résout après ce Showdown. Le mot « combat » ne désigne donc pas toute présence sur un champ : c’est l’étape qui survient lorsque les deux camps y ont des unités.
Le livret Proving Grounds prend Zephyr Sage à 6 Might, qui attaque Startipped Peak où se trouve Vanguard Attendant à 5 Might. Après le Showdown, les unités des deux côtés infligent simultanément des dégâts égaux à leur Might totale : l’Attendant reçoit 6 dégâts et meurt; Sage reçoit 5 dégâts et survit. Comme l’attaquant est alors seul sur le champ, il le conquiert et marque un point. Le calcul utilise les Might imprimées de cet exemple; des capacités, dégâts déjà présents ou effets peuvent évidemment changer un autre combat.
Si un défenseur survit, les unités attaquantes survivantes retournent à leur base au lieu de conquérir le champ. Les unités guérissent après le combat, puis à nouveau à la fin de chaque tour : les dégâts d’un affrontement ne persistent donc pas automatiquement d’un tour à l’autre. À la table, additionnez la Might de chaque camp, distribuez les dégâts selon les règles, retirez les unités détruites, puis vérifiez qui reste avant de décider si le champ est conquis.
En Duel, la cible est huit points. Vous marquez un point quand vous conquérez un champ et un point pour chaque champ que vous contrôlez au début de votre tour. Chaque joueur ne peut marquer chaque champ qu’une fois par tour. La conquête récompense donc une prise pendant votre tour; le maintien récompense le fait d’avoir gardé le contrôle jusqu’au début du vôtre. Un champ peut ainsi rapporter de nouveau au tour suivant, mais pas deux fois à la même étape de score.
Exemple de lecture du score : vous commencez votre tour en contrôlant un champ et marquez un point de maintien. Plus tard, vous attaquez l’autre champ et le conquérez; ce champ rapporte un point de conquête, puisque vous ne l’aviez pas encore marqué ce tour. À l’inverse, si vous reconquérez le champ que vous aviez déjà marqué au début du même tour, vous n’obtenez pas un second point pour ce même champ. Le suivi des points par champ et par tour évite les erreurs de fin de partie.
Vérifiez le chiffre et les icônes séparément. L’Énergie épuise des runes; la Puissance recycle celles du domaine requis. Un gros nombre de runes ne remplace pas un symbole de domaine manquant.
Une unité arrive généralement épuisée. Ne planifiez pas son mouvement comme si elle était prête; lisez les mots-clés qui pourraient modifier cette situation.
Quand un mouvement déclenche un Showdown, laissez aux deux joueurs leur fenêtre d’action. Une carte rapide peut changer qui reste sur le champ avant la conquête ou le combat.
Notez séparément les champs marqués en début de tour et ceux conquis ensuite. Chacun ne rapporte qu’une fois par tour à un joueur.
Ce guide couvre le Duel et ses actions de base. Les cartes possèdent des capacités, restrictions et mots-clés propres; une FAQ, errata ou règle spécifique peut modifier une interaction. Cherchez alors la règle à jour plutôt que d’étendre une simplification de débutant.
Pour apprendre, jouez d’abord une partie avec des decks préconstruits et verbalisez chaque phase à voix haute. Au premier désaccord, mettez la partie en pause et cherchez la règle ou le texte de carte exact; ne tranchez pas sur la base d’une vidéo ancienne ou d’un conseil de forum. Les Core Rules et leurs notes Radiance peuvent évoluer, tandis que cette routine sert seulement de fil de partie. Pour aller plus loin, passez ensuite au guide de construction de deck, qui répond à la question différente : comment choisir les cartes d’une liste?
Après avoir compris le tour, découvrez comment choisir votre Légende et construire une liste Construit de 40 cartes. Le guide de deckbuilding répond à cette étape suivante, sans remplacer les règles de jeu présentées ici.