Pour jouer votre première partie de hololive OCG, préparez un Oshi, un Main Deck de 50 cartes et un Cheer Deck de 20, puis suivez les six phases dans l’ordre : Reset, Draw, Cheer, Main, Performance et End. La décision qui rend le tour concret est le choix entre garder un Holomem en Back, le faire Collab pour obtenir un holo Power et son effet, ou le faire Bloom pour le renforcer. Nous allons installer le terrain, dérouler ce tour et expliquer un exemple officiel avec les cartes exactes. Ce guide porte sur le jeu anglais officiel et les Comprehensive Rules v1.10.0 du 24 septembre 2026.
Avant la première carte : le terrain et les paquets
Le Main Deck contient 50 cartes, principalement des Holomem et des cartes Support. Le Cheer Deck en contient 20. Choisissez un Oshi et placez-le dans sa zone : il n’est pas compté dans les six places de Holomem. Sur le terrain, le Center accueille le Holomem exposé, le Collab accueille un Holomem arrivé depuis la Back, et la Back peut contenir jusqu’à cinq Holomem. À côté se trouvent les cartes Life face cachée, l’Archive où vont les cartes éliminées et le holo Power, réserve dépensée pour certaines actions. Le nombre de Life dépend de la valeur indiquée sur l’Oshi : relevez-la sur la carte choisie, ne la déduisez pas du nombre de cartes du deck.
Schéma officiel des zones et du tour · hololive OCG · English Edition.
Mise en place et main de départ
Préparer les zones
Mélangez séparément le Main Deck et le Cheer Deck. Révélez votre Oshi et choisissez au hasard le premier joueur. Les deux joueurs piochent sept cartes du Main Deck.
Utiliser au plus un mulligan gratuit
Chaque joueur peut reprendre une fois sa main de sept cartes : remettez ces cartes dans le Main Deck, mélangez et repiochez sept. Cette option est distincte de la vérification obligatoire d’une carte Debut décrite juste après.
Vérifier la présence d’un Debut
Après le choix de mulligan, si la main ne contient aucun Holomem Debut, révélez-la, mélangez-la dans le Main Deck et repiochez sept. Répétez en comptant ces redraws. Si, au contrôle où le compteur atteint six, la main ne contient toujours aucun Debut, vous perdez. Si un Debut apparaît après N redraws, choisissez N cartes de cette main à placer sous le Main Deck ; avec zéro redraw, aucune carte n’est mise dessous.
Construire le terrain initial
Placez un Holomem Debut face visible au Center, puis jusqu’à cinq Debut ou Spot face cachée dans la Back. Posez face cachée, depuis le dessus du Cheer Deck, autant de cartes Life que la valeur de l’Oshi. Révélez ensemble le Center et les Holomem de la Back.
Le tour complet en six phases
1 · Reset
Le tout premier tour personnel du premier joueur saute cette phase. Aux tours suivants, redressez les Holomem sur le terrain. Un Holomem qui était au Collab retourne dans la Back et arrive reposé. Si le Center est vide, faites avancer au Center un Holomem redressé de la Back ; s’il n’y en a pas, un Holomem reposé peut être promu. Les effets de cartes qui précisent une exception restent prioritaires.
2 · Draw
Piochez une carte du Main Deck. Si vous devez piocher alors qu’il est vide, vous perdez. La règle s’applique à la pioche de phase comme à un effet qui demande de piocher.
3 · Cheer
Révélez la carte du dessus du Cheer Deck et attachez-la obligatoirement à un Holomem sur votre terrain, si vous le pouvez. Le Center, le Collab et la Back sont tous des destinations possibles. Cette carte est une ressource attachée ; lisez sa couleur et gardez en tête qu’elle ne sera plus dans le Cheer Deck.
4 · Main
Vous pouvez jouer un Debut ou un Spot depuis votre main dans la Back, sans dépasser cinq places en Back ni six Holomem en tout. Vous pouvez faire Bloom une chaîne de même nom si le niveau et les HP satisfont la carte et si elle est éligible. Vous pouvez effectuer une Collab une fois par tour : choisissez un Holomem redressé de la Back, placez la carte du dessus du Main Deck dans votre holo Power, puis déplacez ce Holomem au Collab. Les cartes Oshi et Support s’utilisent selon leur texte et leurs limites ; Baton Pass déplace votre Center selon son coût et la règle imprimée.
5 · Performance
Le premier joueur ne fait pas cette phase à son tout premier tour. Sinon, chacun de vos Holomem redressés au Center et au Collab peut utiliser jusqu’à un Art ce tour. Payez le coût avec les Cheer attachés : un symbole Neutral accepte une Cheer de n’importe quelle couleur. Un Holomem reposé ne peut pas effectuer son Art. Appliquez ensuite les dégâts et effets inscrits sur l’Art.
6 · End
Résolvez les effets de fin de tour. Si votre Center est vide, promouvez un Holomem de la Back selon la règle de redressement, puis passez le tour. Les effets temporaires qui expirent à la fin du tour cessent alors.
Lire le choix : Back, Collab ou Bloom
Exemples officiels de cartes : repérez niveau, coût, texte d’effet et Art avant de choisir.
Garder un Holomem en Back préserve une option pour un prochain tour et permet de remplir le terrain. Le faire Collab consomme l’action de Collab du tour, verse un holo Power et déclenche sa capacité de Collab éventuelle ; après la Performance, il reviendra dans la Back reposé au prochain Reset. Bloom fait évoluer un même nom en posant le niveau supérieur conformément aux conditions de la carte. Bloom est interdit au premier tour de la partie, sur un Holomem placé ce tour, sur un Spot ou si la chaîne et les HP requis ne conviennent pas. Les Cheer attachées restent des ressources à gérer : avant un Art ou Baton Pass, comparez les symboles imprimés au coût exact et demandez-vous ce que vous perdez en les engageant.
La Cheer révélée en phase Cheer doit être attachée si votre terrain peut la recevoir.
Exemple officiel : Koyori rejoint le Center de Sora
Voici le passage du tutoriel officiel du 29 avril 2026, déroulé à partir de son transcript anglais consulté ; la vidéo n’a pas été inspectée visuellement et cette démonstration scénarisée n’est pas un essai physique. Le premier joueur a AZKi Oshi et un AZKi Debut au Center, avec Amane Kanata Spot et Hakui Koyori Spot en Back. Pendant sa Main, il fait Collab avec Kanata : la carte du dessus du Main Deck va au holo Power. Comme c’est son premier tour, il n’effectue pas d’Art. Le second joueur a Tokino Sora au Center. Il pioche puis attache sa Cheer, et fait ensuite Collab avec Koyori depuis la Back. La carte exacte hSD01-015 est un Spot de 50 HP ; son texte conditionnel dit que si elle collab avec un Holomem Tokino Sora, son joueur pioche une carte. Ici, le Center de son équipe est Tokino Sora : l’effet donne donc une pioche. Pendant Performance, Sora dépense une Cheer Neutral pour son Art à 20 dégâts sur le Center AZKi.
hSD01-015 · fiche officielle de carte anglaise, consultée pour le texte exact.
À son tour suivant, le premier joueur remet Kanata dans la Back reposée au Reset, pioche, puis attache la Cheer révélée à Koyori. Il fait Bloom son AZKi Debut vers un AZKi 1st du même nom ; ce Holomem n’a pas été posé ce tour-ci et le premier tour est passé. Il fait ensuite Collab avec Koyori : l’AZKi au Center satisfait l’autre condition de sa carte et le dessus du Cheer Deck est attaché au Holomem Center. Koyori peut maintenant payer sa Cheer Neutral pour son Art à 10 ; l’AZKi Center peut payer son coût vert pour infliger 50. Ces deux Arts peuvent viser le Sora adverse : les 10 et 50 infligent ensemble 60 dégâts à ses 50 HP, le mettent Down et l’envoient à l’Archive avec ses Cheer. Son propriétaire perd une Life, la révèle et l’attache comme Cheer à un Holomem de son terrain. Ce résultat suppose que les deux Holomem sont redressés, que les coûts imprimés sont payables, et que les effets montrés ne sont pas modifiés par une autre carte ; il illustre un tour, pas toutes les réponses possibles.
Erreurs fréquentes et comment les corriger
□Première phase : vérifiez si le Reset ou la Performance sont sautés au premier tour du premier joueur.
□Collab : choisissez un Holomem redressé de la Back, comptez l’action unique du tour et mettez bien une carte du Main Deck au holo Power.
□Cheer : attachez la carte révélée si un Holomem est présent ; ne la laissez pas en réserve.
□Bloom : contrôlez même nom, niveau, HP, position, tour et statut Spot avant de remplacer la carte.
□Performance : vérifiez le statut redressé, l’Art déjà utilisé, le coût payé et la cible avant d’appliquer les dégâts.
□Down : déplacez le Holomem et ses cartes attachées à l’Archive, faites perdre une Life et convertissez la Life révélée en Cheer.
Protéger ses cartes pour jouer en tournoi
Le Player Guide officiel conseille des sleeves cohérentes pour chaque groupe et des motifs distincts pour le Main Deck, le Cheer Deck et l’Oshi en contexte de tournoi. L’offre Otakuland ci-dessous est un complément facultatif : ce sont 50 protections opaques standard 66 × 91 mm, une seule couleur. Ce lot peut couvrir un groupe de cartes, pas à lui seul les trois groupes aux motifs distincts. Vérifiez les règles et dimensions du lieu et des cartes ; aucune compatibilité physique propre aux cartes hololive n’est affirmée ici.
Le bloc BOX4 placé après le corps est une sélection de découverte de la boutique, sans lien avec hololive OCG : il réunit des coffrets Demon Slayer, Disney, manga et Dragon Ball Z. Les contenus de coffrets mystère varient et ne garantissent aucune carte, licence ou accessoire particulier.
Pour vérifier les règles et continuer
POUR ALLER PLUS LOIN
Cartes et produits hololive OCG : Volume Vortex
Pour examiner les boosters et cartes de l’extension Volume Vortex, consultez l’article consacré à cette sortie et à ses raretés. Il ne remplace pas ce guide de jeu.
Afin de vous offrir une expérience utilisateur optimale sur le site, nous utilisons des cookies fonctionnels qui assurent le bon fonctionnement de nos services et en mesurent l’audience.
Certains tiers utilisent également des cookies de suivi marketing sur le site pour vous montrer des publicités personnalisées sur d’autres sites Web et dans leurs applications.
En cliquant sur le bouton “J’accepte” vous acceptez l’utilisation de ces cookies.
Pour en savoir plus, vous pouvez lire notre page “Informations sur les cookies” ainsi que notre “Politique de confidentialité“.
Vous pouvez ajuster vos préférences ici.