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Riftbound en 2v2 scellé : répartir huit boosters entre deux decks

Répartir les huit boosters en équipe

Par Florian C. · Otakuland ·
La règle d’équipe change la construction

En 2v2 scellé, l’équipe ouvre un pool commun de huit boosters puis en tire deux decks : une carte affectée à l’un ne peut pas figurer dans l’autre. Le travail consiste à produire deux listes légales et jouables, pas à construire deux fois le meilleur deck possible depuis le même tas. Magma Chamber ajoute ensuite un score d’équipe et des décisions à deux. Cette méthode décrit le format d’équipe courant ; vérifiez toujours le règlement et les consignes de l’événement auquel vous participez.

D’abord distinguer les formats

Le Sealed individuel de Riftbound part de six boosters pour une personne. Le 2v2 documenté par la communauté spécialiste part de huit boosters pour l’équipe, qui doit répartir le pool entre deux listes. Le Draft, lui, fait circuler des paquets pendant la sélection ; le Construit utilise une collection et ses règles de format. Ne transposez donc pas automatiquement un conseil du guide Sealed/Draft individuel à la construction d’équipe. Les minima de deck et les restrictions propres à chaque liste restent à contrôler dans la version actuelle des règles officielles et auprès de l’organisateur.

Étape 1 — sécuriser les règles avant d’ouvrir

Demandez si l’épreuve est bien un 2v2 Sealed ordinaire, quelles boîtes ou boosters sont remis, et si une feuille d’événement ajoute une restriction. Ne confondez pas un kit Pre-Rift ou un format local avec huit boosters standard. Notez le nombre de joueurs, le nom du produit, l’édition et le document de règles affiché. La page Rules Hub de Riot est la référence pour les textes courants ; son changelog de tournoi du 9 octobre indique des modifications effectives le 16 octobre 2026. Une règle ou une variante annoncée par l’organisateur doit être traitée selon son périmètre, pas généralisée à tout le jeu.

Étape 2 — inventorier un seul pool partagé

Ouvrez les huit boosters ensemble et posez les cartes de jeu face visible. Séparez d’emblée les cartes non destinées aux listes selon les consignes du produit : ne comptez pas automatiquement une Rune, un jeton ou un insert comme une carte principale. Faites une feuille avec une ligne par carte, son domaine, son coût, son type, son texte utile et son nombre d’exemplaires. Ajoutez une colonne “Deck A / Deck B / réserve”. Chaque carte jouable reçoit au plus une affectation. Avant de commencer les deux listes, vous devez pouvoir répondre à la question : cette carte est-elle disponible pour les deux, ou a-t-elle déjà été allouée ?

Schéma de méthode — un inventaire, deux listes sans doublon
Pool commun : 8 boosters d’équipe
Deck AUne affectation par carte
Deck BUne affectation par carte
Réserve / hors listeLe reste du pool est compté

Schéma de méthode, sans tirage observé : aucune carte jouable ne figure dans les deux decks.

Étape 3 — répartir par valeur marginale, pas à parts égales

Triez d’abord le pool par domaine, puis par rôle : unités capables de tenir un champ, unités de pression, réponses, protection, sorts de tempo et cartes coûteuses. Repérez les Champions et les cartes à condition de domaine. Pour chaque carte contestée, demandez-vous dans lequel des deux decks elle améliore le plus le plan sans laisser l’autre sans solution. Notez cette décision avant de calculer les listes. Deux tas de même taille ne sont pas nécessairement équilibrés : une réponse rare peut compter davantage qu’une unité interchangeable. À l’inverse, ne donnez pas tous les meilleurs sorts à un deck si l’autre ne peut plus défendre ou atteindre ses objectifs.

For Demacia!, carte Radiance RAD-117/167, une Reaction qui donne Shield 2 aux unités alliées d’un champ choisi pour le tour
Exemple de carte vérifiée, pas une carte garantie dans un pool de boosters.

Exemple de décision (pool hypothétique, non issu d’une ouverture observée) : votre feuille contient un seul For Demacia! RAD-117/167. Son texte lui donne une identité claire de protection : la carte est une Reaction à 3 Énergies qui accorde Shield 2 aux unités alliées du champ choisi pour le tour et +2 Might lorsqu’elles défendent. Si le Deck A a l’identité de domaines requise et prévoit de tenir un champ, la carte peut y renforcer une défense collective ; elle ne peut alors pas être copiée dans le Deck B. Si le Deck B est le seul à pouvoir l’inclure légalement ou à profiter de cette réaction, l’allocation s’inverse. Cette comparaison est une analyse de texte de carte, pas un essai de partie ni un résultat garanti.

Étape 4 — valider chaque deck séparément

Construisez puis vérifiez le Deck A et le Deck B comme deux listes autonomes. Pour chacun, contrôlez au minimum la taille principale de 25 cartes, ses 12 Runes, son identité et le nombre de domaines autorisé, les restrictions de Champion/Légende et les autres limites propres au format. N’utilisez pas le minimum de 40 cartes du Construit. Une carte ne peut être jouée dans une liste que si ses exigences imprimées sont satisfaites. Refaites ensuite l’inventaire global : chaque carte du pool est dans A, dans B, en réserve ou hors liste, jamais deux fois. Conservez la feuille de répartition si l’événement demande une vérification.

Étape 5 — faire deux plans complémentaires

La complémentarité ne signifie pas que les decks doivent employer des domaines différents ou avoir le même nombre de chaque type. Cherchez plutôt les trous fonctionnels : lequel peut prendre rapidement un champ, lequel peut le défendre, quels effets aident une unité alliée, et quel deck peut jouer ses cartes coûteuses sans abandonner la pression ailleurs ? Si les domaines se recoupent, répartissez les cartes disputées en fonction de leur rôle et des identités légales. Si les domaines diffèrent, assurez-vous que chacun possède assez de cartes jouables dans son propre plan. Écrivez pour chaque liste une phrase de plan de jeu, une force et une faiblesse ; si les deux phrases sont identiques, réévaluez les cartes centrales.

Magma Chamber : jouer ensemble sans confondre les ressources

Dans Magma Chamber, les équipes partagent leur score et la partie se joue sur trois champs de bataille. Les ressources, les cartes, les unités et les décisions de chaque joueur restent liées à sa propre liste : un coéquipier ne vous prête pas implicitement sa main ou ses Runes. La mise à jour des règles de base de Radiance, effective le 16 octobre, précise des éléments de score en 2v2 ; relisez la version courante avant l’événement plutôt que de vous fier à un ancien résumé. La spécialiste Riftbound.org décrit la structure de tours et le champ Magma Chamber, mais ce site n’est pas l’éditeur. Les règles de communication, la révélation des mains, la sélection des champs et tout ordre de tour particulier doivent être vérifiés dans le règlement actuel.

Avant la première manche, convenez d’un vocabulaire bref : quel champ votre deck veut contester, quand vous avez besoin d’une réaction, et quelle menace exige que l’équipe change de plan. Une carte comme For Demacia! montre pourquoi les deux plans doivent être discutés : son texte peut protéger des unités alliées au champ choisi, y compris celles de l’équipier selon l’effet applicable. Cela ne signifie pas qu’un joueur peut agir pendant le tour de l’autre sans fenêtre de règle ; la fenêtre de Reaction et la cible doivent correspondre au texte et aux règles. Faites vérifier les séquences précises dans les règles plutôt que d’inventer une action conjointe.

Erreurs fréquentes et diagnostic

• Construire deux fois depuis le pool entier : attribuez chaque carte à une seule liste, puis faites un contrôle croisé. • Viser deux piles de même taille : contrôlez la légalité et les rôles, pas une égalité artificielle de cartes. • Utiliser le minimum du Construit : vérifiez le format Sealed et recomptez séparément chaque liste. • Ajouter une carte dont l’identité de domaines ne convient pas : relisez l’identité et le texte imprimé de chaque deck. • Supposer que les domaines doivent être disjoints : ne l’affirmez que si le règlement actuel ou l’événement le prévoit. • Confondre stratégie d’équipe et règle : distinguez les recommandations de construction des règles et des house rules locales. • Supposer une dimension ou une compatibilité de protège-carte Riftbound : aucune mesure officielle/physique n’a été établie dans cette recherche ; ne choisissez pas un accessoire sur une déduction.

Checklist avant de rendre les listes

1. Format, édition et consignes de l’organisateur confirmés. 2. Pool commun recensé une fois. 3. Chaque carte affectée au plus à un deck. 4. Chaque liste vérifiée séparément pour taille, Runes, domaines et restrictions courantes. 5. Rôles, cartes contestées et plans des deux decks discutés. 6. Procédure et règles d’équipe relues dans leur version datée. 7. Aucune carte révélée, probabilité de booster, victoire ou test physique inventés. Pour les bases du Sealed individuel, consultez le guide Riftbound Sealed/Draft ; pour construire une liste de 40 cartes en Construit, voyez le guide du premier deck Riftbound. Ces pages répondent à d’autres formats.

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